魔法剑与学园final:金手指

系列作品对于中小型日本游戏厂商而言,具有重大意义。系列化的游戏意味着拥有可以延续的经验,这对游戏开发大有裨益。同时,只要核心玩法不变,系列作品本身也会为厂商培养一批稳定的忠实粉丝。

ACQUIRE公司深谙此道。进入游戏行业近30年,ACQUIRE一直致力于 *** 系列游戏——无论是“天诛”还是“秋叶原之旅”,都具有鲜明的特色和特定的受众。今年,ACQUIRE推出了新品《魔法剑与学园final:金手指》,虽然初看并无特别之处,但实际上它是时隔十余年的“魔法剑与学园”系列的新作。

《魔法剑与学园final:金手指》

“魔法剑与学园”系列的初代作品于2008年发售,二代和三代分别在2009年和2010年上市,期间还推出了几部外传性质的作品。游戏的主要卖点是可爱的人物和扎实的迷宫之间的反差。游戏形式则是硬核的之一人称迷宫RPG,也称为DRPG。

“魔法剑与学园”系列

可以说,前作是用日式二次元外皮包装了硬派的欧美DRPG,其亮丽的外观和富有深度的系统,在当时为想体验DRPG的玩家提供了不错的选择,也因此积累了一批忠实粉丝。

硬核的迷宫探险

《魔法剑与学园final:金手指》作为时隔十余年的新作,游戏类型发生了重大变化——从原来的迷宫RPG转变为半即时战略RPG。虽然仍保留了一些系列传承的设定,但整体上可以视为一部新作。

剑魔法与学园final金手指

转型为战略RPG

与DRPG在迷宫中的形式相似,《魔法剑与学园final:金手指》在改变游戏类型的同时,剧情依旧保持简单易懂——主角继承了家族秘宝“统御魔杖”,与同伴们在大陆上的四个国家奔波,努力解决大陆上的异变。

这个故事简洁明了,剧情脉络清晰。加上游戏中充满日式幽默的对话,轻松愉快的氛围贯穿整个游戏。值得一提的是,主线剧情设置了全语音,确保了冒险过程中的趣味性。同时,简体中文的本地化质量也相当高。

全语音与文本,质量有保障

虽然剧情轻松愉快,但“魔法剑与学园”系列的玩法一直非常硬核。作为转型后的作品,《魔法剑与学园final:金手指》并未继承前作的硬核游戏模式。相反,其创新的即时战略RPG模式上手简单,而深度研究方面则几乎没有。

“统御魔杖”是游戏中最关键的设定,但它仅仅是为了服务战斗系统。通过“统御魔杖”,热爱桌游的主角可以在眼中呈现出棋盘般的战场。然后操控战场上的角色和物品,对抗敌人。

战斗中的人物以类似吊饰的“纸板人”形象出现,棋盘背景色彩鲜艳,作为“桌游式”的战场,表现效果相当不错。但游戏的设定略显敷衍,无论是可以直接操控周围人物的“统御魔杖”,还是主角桌游迷的背景故事,都显得较为刻意。

如同桌游般的战场

《魔法剑与学园final:金手指》与一般战棋游戏的更大区别在于其即时的成长机制。在战斗中,MP值会逐渐增加,MP可用于升级主角和学生,或释放技能。升级主角可以提高MP获取效率,而升级学生可以提升战斗力。

这套系统不难理解,也很像一些放置类游戏。玩家需要在升级主角提高MP获取效率与升级学生提升即时战斗力之间做出选择。

MP在战斗中至关重要

然而,这套系统虽然在实际战斗中想要运用熟练并不容易。游戏的战斗过程采用自动战斗设计,但玩家需要注意的内容仍然较多。主角的生命值、学生的生命值、双方站位、敌人技能释放等,都需要玩家时刻关注。加上主角阵亡即导致战斗失败的规定,在游戏过程中,玩家可能会因为过于关注MP值而错过调整站位的时机,导致灭队。这种手忙脚乱的感觉,相当明显。

这种挫败感,并非源于游戏系统的复杂性,而是游戏本身设计的缺陷。在很多情况下,玩家心中明确自己的目标,整体策略也十分清晰。然而,由于战场的变幻莫测和需要关注的事项过多,玩家往往错过了调整的时机。这种“我知道该怎么做,但就是做不到”的体验,使得游戏过程中充满了挫折。

同时操控学生和MP并非易事

如果说“剑与魔法”主要指战斗过程,那么“学园”则负责学生的招募与培养。在学园中,玩家可以招募10个不同种族的学生。每个种族都有男女之分,共有20张高质量的立绘供玩家欣赏。

学生招募并无特定条件,玩家在游戏初期就能招募到10个种族的学生。每位学生被招募时都带有三个“特质”,“特质”的差异会影响学生的属性。尽管在招募前学生的“特质”已可见,玩家仍可以不断刷新招募界面,以获取心仪的“特质”——这种体验类似于“女神异闻录”系列的“凹P”,给人一种刷初始的感觉。

然而,遗憾的是,学生的“特质”大多仅是看起来有趣的“成分标签”,对属性的影响微乎其微,并不会真正改变其成长方向,仅能作为观赏。

学园内的立绘质量不错

在学园中,学生除了可以在“小卖部”购买武器和饰品外,还可以随着等级提升和剧情推进进行“转科”和“学科强化”——这两者的功能相差无几,都是消耗资源强化学生。尽管“转科”在名义上承担了战棋游戏中“转职”的职责,但仅有一种选项,缺乏玩家选择的余地,更像是一种“晋升”。

“学科强化”系统

无论是战斗还是养成,我在体验《剑与魔法与学园任务》后,对其的评价是“简陋”。

相较于“剑与魔法”系列的前作,本次的游戏在角色属性和个人差异化方面进行了大幅简化。不仅删除了前作中可以自由搭配的“纸娃娃”系统,还尽可能地将各种差异化养成简化,使得整体呈现出“同质化”的趋势。

招募的、第二、第三名人族学生有何不同?答案是名字、特质和等级。除此之外,游戏在差异化方面也无法满足玩家的需求——无论招募多少学生,他们的立绘都不会有所改变。

前作中自由搭配的“纸娃娃”系统

装备系统同样不够成熟,许多配饰的效果都聊胜于无。尽管一个学生可以同时装备三个饰品,但在装备方面仍难以实现差异化培养。然而,从另一个角度来看,或许低属性的装备是为了提高学生的同质化?谁知道呢?

商店出售的装备属性较差且价格过高

游戏难度曲线设置不合理。在每个阶段剧情结束后,都会出现BOSS战,而普通关卡与BOSS战的难度差距较大,BOSS战的推荐等级往往高于玩家当前等级。因此,玩家在进入BOSS战前,往往需要先进行练级,然后再推进主线剧情——对于一款2022年的游戏来说,这种流程设计并不理想。

BOSS战本身的难度也相当大。由于游戏MP系统的设计,玩家通常无法在开局就与BOSS展开战斗,而是需要与其迂回,趁机升级主角与学生,在准备充分后再与其决战。然而,由于本作系统的设定,这种战斗前的准备工作在游戏内经常表现为玩家不断躲避BOSS的追击,一步步升级。在某些情况下,玩家甚至会选择在地带挂机数分钟,等待MP的积累。这种狼狈逃窜与原地挂机的BOSS战体验,很难让玩家感受到乐趣。

这种战斗策略贯穿了整个游戏过程。由于养成系统过于简陋,玩家在游戏初期的战术与终盘的思路几乎没有变化。在游戏过程中, *** 控着属性不断增长的“纸板人”大军,来到一个个国家,击败一个个敌人,但得到的却几乎是相同的游戏体验。我宁愿自己是个“活尸”,能在战斗中忘记上一场战斗的过程,这样至少还能带来一些新鲜感。

挂机攒MP,是BOSS战的常用战术

此外,值得关注的是游戏发售的季票所包含的内容。季票中并未额外添加的剧情以及无法在游戏中解锁的战斗角色,这两部分都是本体游戏中所缺失的关键元素,而非额外补充。因此,要想完整体验游戏,购买DLC成为必然选择,这种捆绑销售方式实在让人感到失望。

季票内容的重要性不容忽视

综上所述,《剑与魔法与学园任务》的各个系统尚不够完善,许多设定纯粹是为了延长游戏时间,让玩家沉迷于“刷刷刷”。游戏流程体验并不顺畅,难以令人满意。再加上剧情 *** 和捆绑销售,要想获得良好的游戏体验,玩家需要投入大量时间和精力。而这些额外投入,本应是可以通过改进游戏品质来避免的。

从硬核DRPG转变为浅显易懂的战略RPG,《剑与魔法与学园任务》从其前作中继承的,可能仅仅只是游戏标题。游戏中的剑与魔法元素并不突出,学园内更是毫无任务可言。我更愿意将其视为“剑与魔法与学园”系列的挂名之作,而非正宗续篇。