大蛇Z太公望的武器搭配使用 ***

对于热衷于游戏的玩家来说,生存的核心在于丰富的角色、多样的技能、无与伦比的节奏 *** 以及充满挑战的刷刷刷内容。而《大蛇》系列无疑是这其中最为贯彻始终的游戏之一。

对于光荣特库摩来说,推出的《大蛇3》可能具有更深层次的意义。在尝试追求开放世界风格的《真三国8》受到质疑之后,同期开发的《大蛇3》被视为拯救品牌危机的关键之作。从游戏的整体表现来看,它无疑完成了自己的使命。

那么这次有什么新的亮点呢?

作为一款时隔多年的《大蛇》正统续作,新要素的表现、游戏的可玩性以及趣味性无疑是玩家最为关注的。虽然游戏的剧情并不算出色,但光荣特库摩在人物塑造和情感氛围方面下了一番功夫。除了为角色设计了一套富有辨识度的时尚造型外,还在历史背景中创造了一批真实、有血有肉、个性鲜明的人物。

必须承认,光荣特库摩成功塑造了中国三国和日本战国角色的固有印象,它们也成为了众多二三流手游、端游和页游的参考对象,其影响力不言而喻。

《大蛇3》作为一款融合了不同时代元素的合家欢作品,剧情的作用就是为玩家提供一个热闹广阔的舞台,并给予他们一个合理杀戮的理由。如果你不刻意去追求现实的人物逻辑和因果关系,只是尽情享受这场跨越三界的狂欢,那么你可以在台词和背景设定中体会到那些既严谨又有趣的历史神话和人物典故。

有了新的神话世界观,与之匹配的新要素也应运而生,包括神、神器和神格化。

《大蛇3》最引人入胜的地方莫过于五个全新可操控的神:奥丁、帕耳修斯、宙斯、雅典娜和阿瑞斯。在他们被解锁之前,我的游戏体验并没有比《大蛇2:版》有更多新鲜感,因为除了神器外,其他角色的攻击模式都是熟悉的套路。

这五个角色各具特色,他们拥有自己的专属神器和战斗方式:奥丁可以暂停时间,所有攻击都可以蓄力变化;帕耳修斯的攻击会引发不同的神器效果;雅典娜的红光可以石化敌人,黄光则具有破坏力;阿瑞斯可以召唤并控制两条飞龙进行攻击;而宙斯……他可以瞬移(虽然有点弱)。

新角色越来越呈现出《战国 Basara》系列的风格,彼此之间不再仅仅是范围和威力的区别,而是具有自己独特的战斗方式。

除了新角色拥有专属神器外,其他武将共享16种普通神器。神器也有对应的神术,普通神术消耗低、吸怪能力强、发动快,连续使用可以击败大部分敌人,如游戏中的“火刀”布里希嘉曼。蓄力神术和普通神术一样,消耗整管计量槽,范围大、伤害高、控制力强。部分神器甚至堪称BUG,如三叉戟,开启水波后敌方大将只能任你宰割。

值得一提的是,170个角色都拥有属于自己的专属固有神术(即使是大众模型如百目鬼、牛鬼、蛟大爷也如此)。这种技能除了消耗整管神术槽,还需要额外消耗一格槽。然而,这样的代价是值得的,因为固有神术大部分都比原有神术更强,不仅伤害高、范围大,而且演出效果也远超普通神术,这让我感受到了开发商的诚意。

“啊啊啊啊啊啊啊”的活力弹合并神术也别具特色,它通过连续攻击来积累能量,虽然攻击范围覆盖整个屏幕,但打击在敌人身上却并不造成巨大伤害,主要用途是开启 BUFF。使用合并神术后,角色身上会出现攻击力翻倍、移动速度提升等效果,短时间内四个辅助队友会为你提供神术槽。这个神术最令人欣喜的地方在于击败敌人后,会爆出大量经验值、贵石和石。

但需要注意的是,所有角色合并神术的演示都相同,台词也没有变化,时间较长,就是“啊啊啊啊啊啊啊”。实际效果一般,随着游戏进程的推进,后期装备提升后,这个神术的使用频率会降低。

神术的一个功能是召唤坐骑,与之前某些游戏的吹口哨召唤坐骑的方式不同,本作中没有多余的上马动作。如同召唤英灵的魔法阵,人物瞬间进入骑乘状态,时尚感十足。

神术系统加速了游戏进程和割草节奏,在不影响原有出招的基础上,添加了无缝衔接的强力神术后,玩家在与强敌对决时更加无所畏惧,割草清兵推图效率更高,高星地图的难度也降低了许多。

至于备受瞩目的神化,实际上只有八个角色可以实现。他们神化的原因各不相同,有的是剧情需要,有的是因为角色人气高,有的是历代封面的钦定,还有的是因为高超的武力定位。其他角色则通过DLC形式补充。

神化系统取代了以往的“觉醒/极意”部分,变身后的角色立刻拥有全新服装和华丽的神术,同时还附带各种属性提升、神术槽不消耗、自动回复等强力BUFF。

遗憾的是,神化并没有改变原有招式,只是数值的提升。战斗方式依然如故,使得神化角色的魅力大减。

《大蛇3》还增加了线上对战模式。实际上,PVP模式并非新颖,早在《三国ol》时期就已出现。这个战斗竞技场就是进行匹配3V3战斗,双方争夺3个据点,占领据点多的队伍获胜。为了保持平衡,玩家不能使用神化系统,还有独立的商城和点数可用于兑换角色和武器。

这个模式看似无聊,实际玩起来也是如此。如果不是特意约人,很难找到其他玩家。加上Switch版 *** 质量问题,体验并不如预期。

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老内容的进一步强化

除了新要素的闪耀光芒和传播效应外,《大蛇》系列扎实的基础,可能是大多数玩家为其买账的根本原因。

核心人物角色方面,本作在《大蛇2》基础上新增《战国4》《三国7》的29名角色,加上5个神,共计170个可控角色。甚至连蛟大爷也终于转正了!可喜可贺!这么多角色足以让你在攻略主线时每关换将不重样,获得全新体验。

光荣特库摩服装厂的人设水平,总能吸引玩家购买附加造型,并在游戏中全身心投入。170个角色涵盖了市面上常见的类型,如傲娇、三无、天然呆、忠犬、热血青年、小混混等。

遗憾的是,《大蛇3》项目与《真三国8》并行,导致游戏中三国角色建模不尽如人意,之前的外传作品《真田丸》也没有收录,联动作品如隼龙、索菲蒂亚、贞德、阿基里斯、内枚亚等10个角色也无法登场。

令人欣慰的是,《大蛇3》的每个角色都有独特的动作模组,武器是专属的,没有自由替换武器的设定。虽然还达不到《战国Basara》那样每个角色玩法截然不同、自成一派,但《大蛇3》的角色也各具特色,不会再出现大家集体“玩朴刀”的情况。

大部分大蛇原创角色的技能都非常独特,如孙悟空的分身、卑弥呼的浮游炮、太公望的地雷、三藏的子弹时间等。此外,一些老牌武将的特殊攻击方式也得到了保留:如周泰的居合斩、孙权的街舞刀法、黄盖的怀中抱妹杀、无影剑神徐庶、刘禅的板凳高手等,以及“战国三忍”中的女忍风魔服部等。本作还引入了新的神术神器系统,每个角色都有了新的连招模式和攻关 *** 。

因此,对于那些声称170个角色是注水猪肉、凑数的人来说,我并不认同。这无疑是系列多年来的心血积累,是一锅熬制了21年的浓郁汤头。

另一方面,本作在视觉效果方面也有所提升,主要体现在新的神术、神器、神格化等方面。这些新的元素非常符合神仙打架的狂拽酷炫风格,充满想象力:如乘风破浪的三叉戟、横冲直撞的大野猪,甚至还可以使用龟派气功!这些都可以让玩家随心所欲,尽情发挥。

本作在画面表现力和招式华丽度上,都超过了前作。神格化角色的固有神术,其演出效果堪称爆炸,无论是男性还是女性角色,都极具魅力:如赵云的太阳雨、曹丕的大海啸、乳虎的内衣秀、关银屏的爱豆舞等。

近年来,系列作品的难度有所降低。武器性能、角色招式越来越强大,从原来的磨血到现在的一刀解决,卡关等问题也不复存在。现在,判断一个武将的实力,主要看的就是割草效率(在修罗难度下,1500兵力加上全武将清理需要多少时间)。总的来说,就是让你玩得爽。

除了战斗难度因神术大幅降低外,玩家在非战斗时期还可以派角色出去升级赚钱拿材料,这也大大减少了重复劳动的时间。死亡时还可以读取战中的记录点,无需重新开始,这对于修罗难度下的玩家来说,无疑是个好消息。

新推出的模拟战也得到了玩家的好评。这么多角色和技能,如果系列新玩家要打主线,一个个尝试,无疑是非常耗费时间的。模拟战就像是格斗游戏中的练习模式,自动回复技能槽、神术槽快速回复、觉醒槽自动满,甚至连需要升级才能解锁的技能在这里都可以使用。你可以尽情尝试,找到自己喜欢的角色和招式。

至于光荣特库摩的音乐编曲,能一直沿用至今的曲目就不在这里多加评论了,的经典程度无需赘述。难得的是,新曲目的水平也保持了一贯的高水准,如希腊奥林匹斯系和北欧阿斯嘉特的主题曲,几个强力前奏甚至让人误以为在玩战神。神格化角色的主题曲更是气势磅礴,如同日本奎爷附身的真田幸村、七剑下天山的武侠赵云,其中的铜锣音色简直满分。

然而,《大蛇3》的赶工痕迹也较为明显。

游戏的UI设计显得较为廉价,营地内没有互动场景,所有好感度对话都只有两个立绘和文本框互弹;技能树和营地强化功能过于简陋,几乎没有装饰;鉴赏模式的内容少得可怜,只有过场动画和BGM,以往的壁纸、海报、设定图等通通没有。

此外,在刷刷刷内容中,武器部分的秘武竟然没有独立模型?和普通武器几乎一样,颜面何在?加上本作一把武器可以通过开孔、上手度提高,自动变成满星武器,秘武的基础攻击力甚至可能比不上三星武器。在属性和外形都没有优势的情况下,秘武沦为了奖杯或者强迫症患者的需求。

赶工的另一个后果就是平衡性的崩坏。新系统、新角色直接加入,却没有得到充分的调整。神术掩盖了原有C技的价值,全程使用神术通关相当轻松。而神器中的三叉戟、镰刀、锁链的强度也大幅超过其他神器,已经到了武将依靠神器才能维持江湖地位的程度,如女忍能进入梯队,就是因为她带的是镰刀。

大蛇z太公望武器搭配怎么用

角色方面,由于《战国4》更新了带属性的神速攻击,《真三国7》 *** 了众多带属性的C技和EX技,导致在《大蛇3》中,战国系整体要比三国系强太多。带属性的神速攻击一路火花带闪电,跑路、聚兵、清将三位一体。而可怜的三国角色还停留在“下马方方方三角,然后上马跑路”的传统待遇。

类似的情况是,新神的性能大幅度超越了旧神,奥丁和雅典娜的实力极为强大,无论是清理小兵还是击败大将,他们都能轻松应对。然而,我国和日本的神仙,如女娲、伏羲和素鸣盏,不仅没有得到加强,反而因为装备实力不足,导致实际战斗力下降。

尽管武将众多,有强有弱是正常现象,但由於双方系统不同,这导致的不只是个体表现的区别,而是整体实力的巨大落差。神速攻击过于强大的问题在《战国4》时期就已经被提及,现在将三国纳入对比,更是凸显了这一问题的严重性。

毕竟,除了“爱与热情”之外,我们玩游戏还追求效率和 *** 。有些角色在高星修罗混沌难度下,打起来不仅感到拘束,还可能随时失败,这就会影响到游戏体验。

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关于一款刷子游戏

许多人其实不太理解,为何无脑“刷刷刷”的游戏会有人喜欢?它的魅力可能在于,在持续积累的压力/无聊过程中,最终获得了期待的 *** 反馈,从而感到极度满足。我们追求的并非遥不可及的天赋技巧,而是付出努力后所得到的回报。至于所谓的“一骑当千”,就是要把刷刷刷的无聊过程也变得有趣。

一款好的刷子游戏,要让人愿意投入时间去刷。它的动作系统必须过得去,战斗过程也要有趣,这样玩家才可能享受或忍受在获得奖励之前的过程。纵观整个游戏,《大蛇》系列可能是抓住这个核心要素更好的作品。

丰富的战斗系统,如C技、神速、神格化、力技速、神术、换将、投技、格挡反击等,为了让玩家能更快、更强、更爽地像割麦子一样击败满屏幕的杂鱼,《大蛇3》推出了170个角色和动作模组,以满足大家“花式割草”的需求。同时,通过降低难度、战场记录点、瞬间上马、简化锻造、购买词缀、挂机修行等方式,让玩家可以更轻松地无脑割草。再加上强大的视觉反馈,使得游戏体验更上一层楼。

然而,《大蛇3》也存在一些问题。

首先,作为一款刷刷刷游戏,可刷的内容过于单一?只有一个秘武可供刷取,而且问题重重。此外,游戏中可爱的运输兵也消失了。

特殊服装、特殊坐骑等元素都作为DLC提供(早已如此);仙武/改、真武、转生、特殊道具、阵法、特殊场景等元素全部缺失;甚至连奖杯党可以刷的白金奖杯,仅需30个小时就能达成。

除了内容匮乏对不起400+软妹币的价值外,另一个问题是游戏套路的同质化。这可能不仅仅是一款《大蛇3》的问题,而是整个系列逐渐显现出的问题。如《大蛇2:版》中的气炎、冰雷风斩、天舞、诱爆、神速、勇猛等万金油搭配,武将装备这样的武器后,可以轻松从头杀到尾。

然而,当玩家不再有多样化的装备选择,所有人使用同一把武器时,游戏多样化的套路研究就变得毫无意义,谁还会放弃“解”这样的强大武器呢?

作为“刷子游戏”家族的一员,游戏发展至今已有三条主路线:代表改革创新的《三国》和《战国》,联动IP的《高达》、《海贼》、《塞尔达》,以及忠于传统的《大蛇》。

联动IP的作品看似一帆风顺,成本较低、销量不错、稍作创新即可。如《火焰纹章》的指挥系统、《剑风》的狂暴槽、《北斗》的战斗设计等。

而《三国》则显得有些惨淡,作为变革创新的开端,推出了许多“特别”的作品,但表现却不尽人意,如《三国5》、《三国英杰传》、《三国8》等。在我看来,光荣特库摩想要保留原有积累和优势,同时又想做出系列真正的变化,但又不愿意大胆尝试,于是诞生了一些尴尬的作品。

相较于《三国》的迷茫,《大蛇》的进化路线更加明确,简单概括就是“更多”“更大”“更强”。不必过于追求花样,而是把原有的优势发挥到极致,逐步提升角色数量与质量,让他们在原有基础上进一步强化个性,并提供更多的刷取内容给玩家。

对于《大蛇》系列游戏,增加更多的养成元素并无不妥,正因为这些重复性的操作,让游戏充满了吸引人的奖励。这也鼓励玩家勇于尝试各种玩法,如限制武将出阵、骑马通关、多路线都需要配置将领等仅靠个别强力武将无法应对的挑战。

总体来说,大蛇系列就像是一碗经典的豚骨拉面,精心熬制的汤头、 *** 的面条、搭配的叉烧、酸笋、溏心蛋,一碗浓郁香气四溢的经典拉面就此诞生。期待ω-force工作室能再次成为光荣特库摩的标志性品牌,如同许多历经坎坷的百年老店一样。