宝可梦朱紫太晶属性对抗表
《宝可梦朱紫》中的太晶属性共有18种,玩家可以灵活搭配宝可梦以达到理想战果。下面为大家详解《宝可梦朱紫》太晶属性的选择方向,一起来看吧。
太晶选择策略
1. 脆弱输出手
这类宝可梦防御较低,即使受到抵抗技能伤害也会受到重创。太晶属性选择重点在于进攻,搭配原属性组成最广克制面。太晶时机简单,猎物出现在面前即可立即太晶化,然后用克制技能攻击。
2. 各类辅助手
特点是有防御能力但基本不造成伤害。太晶化只需考虑防御。只要在关键回合存活,空间顺风等技能即可发挥作用。这类宝可梦一般不进行太晶化,但在特定情况下可以考虑。
3. 有一定防御力的输出手
太晶化选择较为复杂。首先需考虑输出,但不同于脆弱输出手,要关注整体打击面。举例来说,面对5只宝可梦,太晶A属性打击面造成的伤害倍数为[2,2,2,0,1/4],克制面60%,打击评分6.25;太晶B属性打击面造成的伤害倍数为[2,2,1,1,1],克制面40%,打击评分为7。根据实际情况选择太晶属性,兼顾进攻和防守。
4. 受向宝可梦
包括属性盾(如草钢、钢飞等)和能力盾(如小蛋、多边兽等)。通常不会为属性盾进行太晶化,因为太晶属性不可能优于原复合属性。受向宝可梦如钢铠鸦可太晶化鬼系,使对方原本用于对付自己的格斗打击失效。
如何科学选择太晶属性?
从属性克制表入手,抽象成一个18×18矩阵E。行为进攻方,列为防守方。E中第i行第j列元素e代表第i种属性对第j种属性的打击效果,有4种结果:2(克制),1(正常),1/2(微弱),0(无效)。
矩阵E属性克制表不完整,补充 *** :计算18种属性理论上能出现的复合属性组合数(18×17/2=153),扩充矩阵E至153列。复合属性打击效果可通过前18列矩阵点乘运算得出。例如,确定18种属性对一般(编号1)+飞行(编号3)属性组合的打击效果,只需提取E的第3列元素,进行矩阵乘法运算。
在确认所有复合属性攻击效果后,我们得到了一个18×171的属性相性矩阵E',这是后续所有计算的基础。
进攻端计算
我们先从进攻端入手,假设宝可梦的属性组合编号为[a,b],太晶属性为c。当a=b时,表示该宝可梦为单属性,同时c也可以与a或b相等,这种情况称为太晶本系。
接下来,我们从属性相性矩阵E'中提取第a行、第b行和第c行,组合成一个3×171的矩阵。然后对矩阵的每一列进行处理,将这些值组合成一个1×171的矩阵att。
矩阵att代表了属性组合为[a,b]的宝可梦在太晶化为c属性后,对所有171种属性组合的宝可梦所能造成的伤害系数。矩阵att中的171个元素,是衡量太晶化进攻能力的重要指标。
对这些元素求和,就得到了上面分析第(3)类宝可梦时提到的打击评分。矩阵att中≥2的元素占比,则是克制面比例。
重复上述操作18次,我们就能得到18种太晶属性对于属性组合为[a,b]的宝可梦在进攻方面的评分。
防守端计算
接下来我们进行防守端的计算。在不考虑对面先读的情况下,对方的输出手会按照以下顺序对你使用攻击招式:首先是4倍克制,然后是2倍克制,最后是1倍效果。抵抗和无效除非对面确实没有技能可打,否则一定是在先读,所以不予考虑。
假设我们有属性组合为[a,b]的宝可梦,我们从属性相性表E'中提取其对应的列,得到一个18×1的矩阵def。
以岩石+恶的老班为例,其def矩阵为[1/2, 4, 1/2, 1/2, 2, 1, 2, 1/2, 2, 1/2, 2, 2, 1, 0, 1, 1, 1/2, 2]。
我们从def中找出元素≥1的行号并记录:f1=[6, 13, 15, 16]',代表岩石、电、冰和龙这4种编号的属性会对老班造成1倍伤害;f2=[5, 7, 9, 11, 12, 18],代表地面、虫、钢、水、草和妖精这6种编号的属性会对老班造成2倍克制效果;f3=2,代表格斗属性会对老班造成4倍克制效果。
已知老班的太晶属性为c,我们该如何量化这个属性在防守端的优劣呢?还是从属性相性表E'入手。假设c=18,即老班的太晶属性为妖精,那么太晶化后18种属性造成的打击效果就由原来的岩石+恶那一列变成了纯妖精的那一列。
然后我们根据上面提到的三种效果的行号,提取出老班太晶化后这些编号的属性(也就是纯妖精)所能造成的效果矩阵。结果是:e1=[1, 1, 1, 0]',代表岩石、电、冰和龙这4种原本会对老班造成1倍效果的属性在老班太晶妖精后分别会造成正常、正常、正常和无效的伤害。
同理,我们可以得到e2=[1, 1/2, 2, 1, 1, 1]'和e3=1/2,分别代表原来对老班2倍和4倍克制的属性在老班太晶妖精之后的对其产生的属性相性。
现在我们可以评估妖精属性在防守端对老班的优劣了。概括来说,就是用原本的属性相性减去太晶化后的属性相性得到的效果变化。1倍效果的变化:p1=[1, 1, 1, 1]'-e1=[0, 0, 0, 1]'。
2倍效果的变化:p2=[2, 2, 2, 2, 2, 2]'-e2=[1, 1.5, 0, 1, 1, 1]'。4倍效果的变化:p3=4-e3=3.5。显然,这些变化值越大,对应的太晶属性在防守端就越优。
然而,p1、p2和p3还不能直观地用来排序,需要进一步处理。最简单的 *** 是求平均值,但实际上我做了两次加权平均。
之一次加权平均是在p1、p2和p3内部的加权平均,考虑到不同属性的攻击在实战中出现频率差异。
例如,虽然虫属性的变化有1.5(由原来的2(克制)变成了1/2(抵抗)),而地面属性的变化为1(由原来的2(克制)变成了1(正常)),但地面属性的招式在对战中的出现频率远高于虫系,所以地面属性的加权系数需要比虫属性高。
换句话说,平均值中,地面属性带来的影响会比虫属性高。第二次加权平均是在p1、p2和p3之间进行加权平均,因为正常情况下对方会优先选择能造成伤害倍率的属性来攻击。
经过两次加权平均计算后得到的数值,可以作为排序的依据。
至此,关于防守端太晶属性的评估就到此为止。
太晶属性优劣排名
将防守端和进攻端结合起来进行排序,以了解某些宝可梦的太晶属性优劣情况。
请注意,以下所有结果仅供参考,并非预测。因为实际选择太晶属性时,还需要考虑其他许多因素。
岩石+恶的老班
排名前五的太晶属性分别为:妖,斗,飞,毒和地。在PV中用于演示的幽灵仅排名第7,主要原因是幽灵与恶的打击面重叠度过高,太晶幽灵并未扩大打击面。此外,钢属性排名第14,与老班的相性极为不佳。这也从侧面反映出一问题,个人认为太晶钢并未成为主流趋势。太晶化带来的抗性改变,虽然只有一回合,但扩大了打击面。因此,它本质上仍偏向于进攻系统。而钢属性的打击面较差,甚至可以说糟糕。因此,盲目选择太晶钢并非更佳策略。
水+飞行的大凶残
排名前五的太晶属性分别为:地,斗,钢,电,岩。钢系排名较前的原因在于,原本克制钢的格斗、地面、火被暴鲤龙抵抗或免疫。
换种思维方式,对方基本上不会使用这些属性的技能来攻击暴鲤龙,这意味着暴鲤龙太晶钢基本上不会在当回合被克制,具有优势。
当然,从打击面考虑,地面属性更为优秀。
恶+龙的三头龙
排名前五的太晶属性分别为:火,钢,水,地,毒。三头龙是妖精受害者协会的会长,最适合太晶钢。在抵抗四倍弱点的同时,还能反击原本双倍攻击无效的妖精系。
然而,这里还有一些有趣的地方。首先是同样抵抗并克制妖精的毒排名不如钢。原因很明显,毒在打击上表现较差,甚至不如钢系。
第二点是与三头龙相性如此好的钢,排名仍落后于火。同样,也是因为打击面上输给了火系,因为火系扩大的打击面比钢系更广。
值得一提的是,由于三头龙自带的漂浮特性,可以直接免疫克制火、钢和毒的地面属性,使这三种太晶属性与三头龙的契合度更高。
火+飞行的亲儿子老喷
排名前五的太晶属性分别为:地,斗,钢,草,水。
老喷与太晶地面的相性良好,抵抗岩崩,免疫十万,但太晶前后都弱点水属性有些尴尬。
然而,他原本就是晴天队的成员,所以这个问题不大。